Sphère émotionnelle

Digisexualité, l'orientation sexuelle numérique (1ère partie)

Digisexualité, l'orientation sexuelle numérique (1ère partie)

Digisexualité, l'orientation sexuelle numérique (1ère partie)

La digisexualité, ultime tentative de réinventer les relations intimes ?

La révolution numérique n’en finit pas d’investir le champ des relations humaines. Après avoir modifié les us et coutumes en matière de rencontre amoureuse, transformé les poupées gonflables en sexbots, ouvert un accès illimité aux contenus pornographiques dont certains sont d’ores et déjà en 3D, elle s’apprête maintenant à réinventer les interactions sensuelles et sexuelles de l’érotisme à l’aide d’une palette d’outils mécaniques, électroniques, d’électrostimulants, de simulations virtuelles par avatars, d’intelligence artificielle et de retours haptiques. L’ensemble des pratiques visant à mettre au cœur du processus érotique la technologie se regroupent sous le vocable contemporain de digisexualité. Parce qu’il est admis que certains individus ne trouvent plus que dans cette forme de sexualité les moyens de leur jouissance, on peut aujourd’hui la comprendre comme une orientation sexuelle à part entière.

La digisexualité, qui entretient une relation intime avec la technologie, est une proche parente de la cybersexualité, un concept plus ancien inventé par les initiés des premières heures de l’exploration sensorielle numérique. Pour Yann Minh, artiste vidéaste, écrivain de science-fiction, précurseur et penseur de la cybersexualité, le terme cybersexe s’applique à toute sexualité faisant intervenir des outils, qu’ils soient de communication, informatiques, électromécaniques ou biologiques. Issue de la technologie biologique, la pilule contraceptive ferait partie, selon Minh, des outils cybersexuels car son action hormonale, qui modifie les informations que le cerveau analyse et traite (ce dernier étant ici compris comme un système cybernétique) est de nature cybernétique. 

La cybersexualité ou la genèse de la digisexualité.

De toute évidence, le téléphone est le premier outil que les amants ont utilisé pour se livrer à des expériences érotiques à distance et en temps réel. L’histoire de la cybersexualité commencerait donc avec son invention, fin 19ème siècle. En 1980, Sheila chantera « L’amour au téléphone » et la proto-industrie du porno se lancera dans la commercialisation de conversations érotiques via le « téléphone rose ».


Le téléphone de Graham Bell. 1877.

Élément majeur de la cybersexualité, la réalité virtuelle qui se fonde sur le concept d’expérience numérique immersive dans un environnement réel ou imaginaire, demeure jusqu’au début des années 70 un fantasme de science-fiction. Le premier casque de réalité virtuelle semble avoir été créé soit en 1968 par Ivan Sutherland et David Evans, soit en 1970 par Daniel Vickers à l’université de l’Utah. Si les avis divergent sur la paternité de ce dispositif, il n’en reste pas moins qu’il deviendra un outil essentiel de l’érotisme dématérialisé.


Un des premiers casques de réalité virtuelle. Ivan Sutherland.

Début des années 1980, une invention va provoquer la révolution de nos modes de communication à distance : le minitel.

Expérimenté en 1981, le dispositif qui à l’origine était censé être utilisé pour délivrer des informations au grand public, va sous l’impulsion d’un piratage informatique, se transformer en un service de messagerie en ligne qui suscitera l’engouement immédiat des premiers utilisateurs. Cette nouvelle façon de communiquer, sorte de mixte entre le téléphonique et l’épistolaire, va rapidement évoluer et se perfectionner pour donner naissance aux premiers salons de tchat et en 1984, avec la création du système à kiosque et le fameux 3615, à celle du minitel rose. On peut dès lors draguer de chez soi, avoir des échanges coquins avec des inconnus sous pseudos. Mais plus encore, sous couvert de l’anonymat, il est possible de s’inventer un personnage virtuel, un fantasme de soi-même qui n’a d’existence que dans le cadre des échanges en ligne. Ainsi naît le concept d’incarnation numérique d’un individu dans un monde virtuel, que les gamers nommeront avatar.  

Compagnon indispensable de la réalité virtuelle, le DataGlove, un gant truffé de capteurs qui retranscrit en temps réel les mouvements de la main dans un l’univers virtuel, voit le jour en 1982 grâce aux travaux de Thomas Zimmerman et au soutien financier de la société de jeux vidéo Atari.


Exemple de Dataglove.

Dans le même temps, les jeux vidéo alors principalement accessibles sur des bornes d’arcade, commencent à subir la concurrence de ceux développés sur les ordinateurs personnels. En 1987, Mike Saenz, un dessinateur de comics books, crée pour Macintosh le premier jeu de l’ère du cybersexe : « Macplaymate », le premier personnage numérique interactif à vocation sexuelle. Si la relation cybersexuelle est interactive, que l’utilisateur peut, à l’aide de divers outils, inventer des scénarios érotiques, la playmate en question n’est qu’un automate informatique dont les réactions sont standardisées et non investies par la complexité informationnelle humaine. 


MacPlaymate.

Toujours dans les années 1980, trois américains administrateurs de réseau, décident de créer une racine d’arborescence alternative portant le préfixe « alt. » qui facilitera le développement des sites permettant des échanges de textes, vidéos, images à caractère sexuel et la constitution des premières communautés d’intérêt. Les amateurs californiens de BDSM se retrouveront à l’adresse alt.sex.bondage, pour des discussions sur les pratiques et l’organisation de rencontres réelles, les « Burger Munch » ou « Munch », sortes de repas informels. 

Le 10 décembre 1993, sont présentés à Paris des harnais sexuels équipés de stimulateurs électriques et mécaniques et connectés via une ligne Numéris. Ce sont des combinaisons à sensations, des dispositifs truffés de biosenseurs fixés sur les zones érogènes des partenaires (qui n’ont ni contacts physiques ni visuels). Reliés par une simple ligne téléphonique, les amants disposent chacun d’un ordinateur et d’un programme ad hoc, « Cybersex », qui leur permet de visualiser et jouer avec une sélection de quinze parties du corps. 

Dans le domaine du gaming, au début du 21ème siècle, concomitamment à l’expansion des réseaux sociaux numériques, le cybersexe va ouvrir une nouvelle page de son histoire. En 2003, la société Linden Lab et Philippe Rosedale créent « Second Life », un monde persistant où les internautes se livrent, par avatars interposés, aux premières expériences cybersexuelles interactives via le net. Les représentations graphiques ou numériques de bonne qualité favorisent l’investissement émotionnel, affectif et cognitif des gamers dans leurs relations virtuelles. 


Scène de Second Life.

Les premiers vibromasseurs connectés en USB apparaissent en 2006. Il est désormais possible de télé-opérer des systèmes électromécaniques comme des vibromasseurs via le monde persistant de « Second Life ». Le fantasme de Manara est devenu une réalité.

Jusqu’en 2010, les poupées sexuelles aussi réalistes soient-elles, ne sont que des objets passifs. C’est une société américaine, True Companion, qui produira « Roxxxy » la première poupée capable, grâce à des réponses préenregistrées, d’interagir sommairement avec son utilisateur. On est encore loin de l’Android Love Doll de 2017, de ses 50 positions sexuelles automatisées. 


Aujourd’hui, toutes les inventions qui ont marqué le début de l’histoire de la cybersexualité connaissent de rapides évolutions. Le retour haptique, la qualité des représentations graphiques, les possibilités offertes par le très haut débit, la richesse des algorithmes, les progrès incessants de la robotique et de l’intelligence artificielle élargissent les perspectives de la cybersexualité qui ne semblent être désormais limitées que par l’intelligence même de ses créateurs. 


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